Paredzams, ka Metaverse nozare līdz 2028. gadam pieaugs par 28 miljardiem ASV dolāru, un CAGR būs 95%

BANGALORA, Indija, 2022. gada 17. jūnijs /PRNewswire/ — globāls Metaverse nozares pārskats, kas segmentēts pēc veida (VR austiņas, viedbrilles, programmatūra) un lietojumprogrammām (satura izveide, spēles, sociālie pakalpojumi, konferences, izglītība, rūpniecība): iespēju analīze un nozares prognoze , 2022-2028. Tas ir publicēts novērtējuma ziņojumā sadaļā virtuālā pasaule.
Paredzams, ka globālā Metaverse tirgus apjoms pieaugs no 510 miljoniem ASV dolāru 2022. gadā līdz 28 miljardiem ASV dolāru līdz 2028. gadam ar CAGR 95% no 2022. līdz 2028. gadam.
Paredzams, ka Metaverse tirgus izaugsmi veicinās pieaugošais pielietojums spēļu, sociālo konferenču, satura veidošanas, izglītības un rūpniecības nozarēs.
Tiek ziņots, ka spēles ir viena no populārākajām metaversuma lietotnēm.Spēlējot metaversā, spēlētāji var iesaistīties sociālajās spēlēs, ļaujot viņiem satikt jaunus draugus un paplašināt savu sociālo loku.Ir pārnēsājami spēļu līdzekļi, piemēram, iemiesojumi un ieroči, kas ir saistīti ar spēlētājam un ir vērtība virtuālajā vidē.Viss ir iespējams virtuālajā pasaulē, tāpēc spēles satura izstrāde ir svarīga Metaverse spēļu sastāvdaļa.Tās var izveidot saturu un integrēt to spēlē.Iegūstiet paplašinātās realitātes pieredzi, izmantojot darbplūsma ir ļoti līdzīga reālajai pasaulei. Paredzams, ka šie faktori veicinās Metaverse tirgus izaugsmi.

Pērciet kontaktlēcas

Pērciet kontaktlēcas
Metaverse būs sociālo saziņas līdzekļu paplašinājums, kas ietver iegremdēšanu, lai sniegtu lietotājiem jaunu pieredzi.Metaverse apvienos kopīgas sociālo mediju iespējas, piemēram, sadarbību, e-komerciju un tiešraides pasākumus ar ieskaujošu virtuālās realitātes (VR) un paplašinātās realitātes (AR) pieredzi. faktors veicinās Metaverse tirgus nepārtrauktu paplašināšanos.
Turklāt Metaverse pārveidos videokonferences, ļaujot tūkstošiem cilvēku vienlaikus redzēt un dzirdēt prezentācijas vadītāju neatkarīgi no pieejamo datoru ekrānu vai kameru skaita.Metaverse veido interaktīvas videokonferences ar patērētājiem, apvienojot teleklātbūtni un virtuālo realitāti.Tā var var izmantot tiešraides video konferencēm, lai padarītu komunikāciju saistošāku un saistošāku.
Paredzams, ka potenciālie ieguvumi, ko Metaverse piedāvā satura veidotājiem, veicinās Metaverse tirgu.Pateicoties VR un AR sasniegumiem, ir sagaidāms, ka Metaverse palīdzēs māksliniekiem izveidot interaktīvāku un ieskaujošāku saturu. Likmes būs lielākas nekā jebkad agrāk, un ražotājiem izveidot saturu, kas ir ieskaujošāks un interaktīvāks nekā jebkad agrāk.Mūsu arvien globālākā un izplatītākā sabiedrībā metaversums ļaus satura veidotājiem sazināties un mijiedarboties ar plašāku auditoriju.Satura veidotāji varēs precīzi tulkot savus darbus, tostarp kultūras smalkumus, izmantojot dabisko valodu. apstrāde un ar AI darbināmi tulkošanas rīki.
Metaverse mudinās audzēkņus domāt ārpus rāmjiem, jo ​​iespējas ir bezgalīgas. Viņi var radīt savu saturu, piedaloties atkritumu medībās, veidojot izaicinājumus un citās aktivitātēs. Izglītojamie varēs uzlabot savas kritiskās domāšanas prasmes un iemācīties sadarboties. ar citiem, izmantojot šo iesaistīšanās veidu.Turklāt platforma Metaverse izmanto blokķēdes tehnoloģiju, lai reģistrētu akadēmiskos ierakstus.Tādā veidā sekmju izraksti, grādi un citi dokumenti ir privāti, droši un pārbaudāmi.Tā var arī palīdzēt studentiem un profesoriem novērtēt kursus, samazinot dokumentu noformēšana un tik ļoti nepieciešamo datu nodrošināšana.

Paredzams, ka spēļu nozare būs viena no ienesīgākajām atkarībā no lietojumprogrammas. Pašreizējā spēļu industrijas attīstība ir novedusi pie Metaverse Games.Lai piedalītos nākamās paaudzes spēlēs, spēlētāji dodas uz reālo pasauli Metaverse. Lai gan Metaverse var būt centralizēts vai decentralizēts, spēļu uzņēmumi koncentrējas uz decentralizētām iniciatīvām, jo ​​decentralizācija ir nākotnes ceļš.

Pērciet kontaktlēcas

Pērciet kontaktlēcas
Paredzams, ka, pamatojoties uz veidu, VR austiņas un viedbrilles būs viens no ienesīgākajiem segmentiem.Tirgus paplašinās, palielinoties videospēļu ieņēmumiem un pieaugot to cilvēku skaitam, kuri spēlē videospēles visā pasaulē. Palielinoties to cilvēku skaitam, kuri spēlē videospēles, tāpat arī pieprasījums pēc virtuālās realitātes austiņām un viedajām brillēm.
Paredzams, ka reģionālā mērogā ienesīgākais reģions būs Ziemeļamerika. Tas ir saistīts ar reģiona pieaugošo uzsvaru uz virtuālās pasaules platformu izstrādi izglītības nozarei, kā arī arvien lielāku uzsvaru uz digitālās un fiziskās pasaules apvienošanu, izmantojot internetu.

Mēs esam ieviesuši saviem klientiem īpaši pielāgotus abonēšanas pakalpojumus. Lai uzzinātu par mūsu abonēšanas plāniem, lūdzu, atstājiet ziņojumu komentāru sadaļā.
- Paredzams, ka globālās virtuālās realitātes austiņu tirgus apjoms palielināsies no 9 457,7 miljoniem USD 2020. gadā līdz USD 42,1 miljardam līdz 2027. gadam, pieaugot ar salikto gada pieauguma tempu (CAGR) 23,2% prognozētajā periodā no 2021. līdz 2027. gadam.
- Papildinātās un virtuālās realitātes tirgus apjoms 2020. gadā tika novērtēts 14,84 miljardu ASV dolāru apmērā, un sagaidāms, ka līdz 2030. gadam tas sasniegs 454,73 miljardus ASV dolāru, pieaugot ar salikto gada pieauguma tempu (CAGR) 40,7%.
- Paredzams, ka globālā jauktās realitātes tirgus apjoms līdz 2028. gadam sasniegs 2482,9 USD no 331,4 miljoniem USD 2021. gadā, pieaugot par 28,7% CAGR 2022.–2028. gadā.
- Pasaules viedo briļļu tirgus apjoms 2022. gadā COVID-19 pandēmijas dēļ tika lēsts 6 894,5 miljonu ASV dolāru apmērā, un ir paredzams, ka līdz 2028. gadam tas būs 19,09 miljardi USD, kas pārskata periodā pieaugs par 18,5 % CAGR.
- Paredzams, ka globālā paplašinātās realitātes tirgus apjoms pieaugs no USD 25,31 miljarda 2021. gadā līdz USD 67,87 miljardam līdz 2028. gadam, un 2022.–2028. gadā CAGR būs 15,0%.
- Covid-19 pandēmijas dēļ globālais spēļu austiņu tirgus apjoms 2022. gadā tika lēsts USD 2343,5 miljonu apmērā, un paredzams, ka līdz 2028. gadam tas pieaugs līdz 3 616,6 miljoniem USD, pārskata periodā pieaugot par 7,5 % CAGR. .
- 2022. gadā COVID-19 pandēmijas dēļ globālais spēļu klēpjdatoru tirgus apjoms tika lēsts USD 12,21 miljarda apmērā, un sagaidāms, ka līdz 2028. gadam tas sasniegs 17,23 miljardus USD, pārskata periodā pieaugot par 5,9% CAGR.
- Paredzams, ka globālais mākoņspēļu tirgus apjoms līdz 2027. gadam sasniegs 1169,1 ASV dolāru no 133,7 miljoniem USD 2020. gadā ar 35,4% CAGR 2021.–2027. gadā.
Valuates sniedz padziļinātu tirgus ieskatu dažādās nozarēs. Mūsu plašā pārskatu krātuve tiek pastāvīgi atjaunināta, lai atbilstu jūsu mainīgajām nozares analītisko vajadzībām.
Mūsu tirgus analītiķu komanda var palīdzēt jums izvēlēties labāko pārskatu, kas aptver jūsu nozari. Mēs saprotam jūsu īpašās vajadzības konkrētiem reģioniem, tāpēc mēs piedāvājam pielāgotus pārskatus. Izmantojot mūsu pielāgošanu, jūs varat pieprasīt jebkuru konkrētu informāciju no pārskata, kas atbilst jūsu tirgum. analīzes vajadzībām.
Lai iegūtu konsekventu tirgus skatījumu, dati tiek vākti no dažādiem primārajiem un sekundārajiem avotiem, un katrā posmā tiek izmantota datu triangulācija, lai samazinātu neobjektivitāti un atrastu konsekventu tirgus skatījumu. Katrs paraugs, ko mēs kopīgojam, satur detalizētas izpētes metodes, ko izmanto, lai ģenerētu Lai iegūtu pilnu mūsu datu avotu sarakstu, lūdzu, sazinieties arī ar mūsu pārdošanas komandu.


Publicēšanas laiks: 18. jūnijs 2022